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Cuando en 2009, Satoshi Nakamoto concibió la idea de un bitcoin como una moneda virtual, como una criptodivisa para el intercambio de dinero en el mundo digital, puso sobre la mesa un puente, un tema candente, una dicotomía, entre el ámbito de lo digital y de lo real (analógico).

En el mundo de la gestión cultural se da en ocasiones esa paradoja, a veces equívoca, entre lo real y lo digital. Todos hemos vivido y trabajado en planes ambiciosos de comunicación para llegar a mucho público, a muchos actores, a muchos interlocutores. Crear una intensa campaña para un evento lleno de interacciones. Todos hemos vivido, por ejemplo, cómo la gran afluencia de comentarios así como la cantidad de “Me gusta” en un determinado evento Facebook, generan mucha influencia digital pero después la realidad analógica desprende una muy menor relación de asistentes. A veces, la relación es casi del 1 %. Otras veces, la relación es la inversa: eventos o notificaciones reducidas provocan una situación analógica real abundante y aumentada respecto a la imagen que nos daba lo digital.

La realidad de las redes sociales es esa: tiene efecto multiplicador en llevar más allá el mensaje pero con la contrapartida de no tener una relación directa con las interacciones reales. No es lo mismo decir “Me gusta” o “Asistiré” en un evento digital que moverte hasta el sitio, comprar la entrada y asistir. Uno no puede tomar modelos de comportamiento del público para un evento real en función de la interacción digital. Decía un director de un prestigioso museo de arte que a sus miles de seguidores de twitter jamás les había visto por el museo ni una sola vez. Sus seguidores y fans no se transformaban en entradas, en visitas físicas, y ello a nivel de viabilidad económica no podía tomarse como sensor de la realidad.

No obstante existen múltiples ejemplos de buenas prácticas que tienen presente esta dualidad, que hacen de la debilidad una virtud y tratan de afrontar la realidad analógica con lo digital. Por poner tres ejemplos:

  • Museos que proponen un juego de búsqueda de cuadros en su web pero que necesitas ir al museo físicamente para completar el juego. Sobre la importancia de la gamificación en la comunicación ya hablaremos más adelante porque merece una reflexión propia
  • Obras de teatro, que en los días de menos asistencia usan a los propios actores para que fomenten la obra a través de sus cuentas de twitter y si haces un RT (retweet) de ese mensaje puedes aprovechar la promoción 2×1 en taquilla.
  • Evento Facebook sobre la presentación de un libro realizado de tal manera que si vas físicamente a la presentación y haces check-in (registro digital de la posición) te regalan un ejemplar anterior firmado por el autor.

Concluyendo: en el segmento de los eventos culturales en vivo, los gestores culturales debemos tener presente que el ámbito digital hay que tomarlo siempre con cautela, con cierta perspectiva y hay que saber utilizarlo creativamente para que lo digital se transforme en real.

Por José Luis Palacios

Gestor Cultural